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| CAR-PGa | Advocacy | Letters | Resources | Links | E-mail Bill LOS SIETE MITOS SOBRE LOS JUEGOS DE ROLEsta lista de mitos no est completa; mientras haya personas que no entienden nuestra afici¢n habr mitos sobre ella. Por lo tanto, tengo pensado borrar el numero y a¤adir nuevos mitos en cuanto lleguen a mi conocimiento. Ahora te toca a t¡. Si conoces algun mito sobre los juegos de rol o sobre el "Dungeons & Dragons" que haya omitido...!escr¡beme! (waltonwj@aol.com) Primer mito: El jugador y el personaje son la misma persona. Un jugador es una persona real; un personaje es el papel que el jugador lleva en el juego. Todas las acciones que hace el personaje, todos los objetos que posee, incluso los mismos personajes, son imaginarios y no existen en el mundo real. Posiblemente, este es el error m s com£n sobre los juegos de rol. Es tremendamente ir¢nico que un art¡culo period¡stico acuse a los jugadores de confundir la fantas¡a con la realidad, cuando el mismo art¡culo muestra esa misma confusi¢n. Segundo Mito: Los juegos de rol ense¤an a los jugadores c¢mo lanzar hechizos. A menudo los juegos de rol tienen un sistema de magia, que suele ser una forma de magia fant stica, muy lejos de todo lo que tenga que ver con la brujer¡a o lo oculto. Hay algunos juegos de rol que han sido dise¤ados para tener una apariencia m s 'realista', y los autores han usado fuentes ocultistas autnticas como l¡nea de trabajo. Sin embargo, no se puede aprender a lanzar hechizos jugando a un juego de rol m s de lo que se puede aprender a esgrimir una espada o a cabalgar. La magia que se usa en los juegos de rol es enteramente una simulaci¢n. Existe s¢lo en el mundo del juego y nunca causa ning£n efecto en el mundo real. La magia nunca se dirige a gente real y cualquiera pretensi¢n de lo contrario es falsa. Mientras muchos juegos de rol tienen alguna clase de sistema de magia, muchos otros no lo tienen, especialmente la gran cantidad de juegos de ciencia ficci¢n. Tercer mito: En el juego de rol hay ganadores y perdedores. O, en cuanto a eso, que los juegos de rol comparten las mismas cualidades que la mayor¡a de los juegos que les han precedido. A diferencia de otros tipos de juegos, los juegos de rol no tienen normalmente ganadores o perdedores claramente definidos. En lugar de eso, son m s parecidos a un ejercicio de trabajo de equipo. Esta confusi¢n a menudo demuestra que no se ha realizado una investigaci¢n seria de los juegos de rol. Cuarto Mito: Los juegos de rol ensalzan la violencia. Aunque el combate existe en la mayor¡a de los juegos de rol, nunca se presenta como la respuesta a todo. El conflicto es una buena parte de nuestra Historia, y los juegos de rol reflejan eso. Pero hay mucho m s en esta afici¢n que los mazazos y los espadazos... Si no fuera cierto, no habr¡a tantos libros de juegos en las estanter¡as como los hay! Hay libros sobre otras culturas, gentes, razas y tradiciones, todas las cuales interaccionan con las dem s de muchas maneras, de las cueles el comabe es s¢lo una de ellas. Si el "Advanced Dungeons & Dragons" (por ejemplo) fuera el equivalente en el juego de rol del "Quake" (por ejemplo), cabr¡a de sobra en un manual de cien p ginas. Como nota al margen, no es as¡. Quinto Mito: Los juegos de rol inducen a comportamientos obsesivos. Es curioso que un fan tico de los deportes que no es capaz de hablar m s que de los resultados de los partidos no es considerado 'obsesivo' por la mayor parte de las personas, pero un jugador que juega una vez a la semana s¡ lo es. Cualquier pasatiempo tiene el potencial de hacer lo que pretende: hacer que pase el tiempo. Una persona que pasa mucho tiempo jugando al rol es simplemente una persona que pasar¡a mucho tiempo haciendo algo distinto si los juegos no fueran una parte de la ecuaci¢n. La responsabilidad personal y la madurez son lo que importa aqu¡. Jugar al rol no es una afici¢n m s obsesiva que cualquier otra, simplemente involucra m s a la inteligencia que la mayor¡a de hobbies. Tal vez sea eso lo que tanto temen muchos de los que lo critican. Sexto Mito: Los juegos de rol convierten a la gente en criminales. En muchas ocasiones, se les ha echado la culpa a los juegos por hacer que gente "aparentemente normal" cometan cr¡menes que nunca habrian so¤ado hacer si no se hubieran involucrado con los juegos de rol. Es una idea absurda para los que conocemos los juegos de rol, pero a muchos les parece posible, sobre todo teniendo en cuenta todos los mitos que se dan como ciertos sobre estos juegos. Lo cierto es que, seg£n la CAR-PGa (Comit para el Progreso de los Juegos de Rol) en los cr¡menes cometidos "por los juegos" hay otros muchos, y m s comprensibles factores. Lo que en realidad ocurre es que 'Un ni¤o v¡ctima de abusos mata a sus padres' no vende tantos peri¢dicos y revistas como 'Un juego ense¤¢ a un ni¤o a matar'. Sptimo Mito: Los juegos de rol inducen al suicidio. Ya sea al causar depresiones graves por la prdida de un personaje, o como alguna forma perturbada de empezar la vida desde el principio, los juegos de rol han sido acusados de ser una posible causa de suicidio entre sus jugadores. Sin embargo, el Centro para el Control de Enfermedades, el Departamento de Suiciolog¡a y la Universidad Albert Einstein tienen otra opini¢n al respecto. Estas tres instituciones han realizado una investigaci¢n exhaustiva sobre los juegos de rol y no han encontrado ninguna conexi¢n entre los juegos y el suicidio. Los expertos han emitido su veredicto. De la misma manera, como hemos mencionado antes, el CAR-PGa ha investigado todos los suicidios "relacionados con el juego" de los que se tiene constancia, y ha encontrado circunstancias atenuantes en todos y cada uno de ellos. Una vez m s, parece ser que todo se reduce a decir lo que vende m s peri¢dicos o a lo que hace que la audiencia no haga "zapping" durante los anuncios. Es necesario hacer constar que los casos aislados en los que jugadores de rol han cometido suicidio son normalmente malinterpretados por personas desinformadas para que parezca como si el juego fuera la causa del suicidio.De hecho, y de acuerdo con sus propias cifras, la tasa de suicidio entre las personas que juegan a juegos de rol es mucho menor que la media de otros grupos sociales. Por consiguiente, no es exagerado hablar de "desinformados". LOS SIETE MITOS SOBRE "DUNGEONS & DRAGONS"Recuerda que todos los mitos anteriores tambin valen para el D&D, ya que es el abuelito de todos los dem s juegos de rol. Del mismo modo, algunos de estos mitos pueden haber sido aplicados a otros juegos de rol que son parecidos en algunos aspectos al D&D. Primer mito: El D&D fue creado por satanistas. Normalmente, esto es un intento para hacer parecer al D&D un instrumento de satanistas u ocultistas para reclutar nuevos miembros. La verdad es que los coautores del juego D&D fueron Gary Gigax y David Arneson, que son un testigo de Jehov y un cristiano renacido, respectivamente. Segundo Mito: La Gu¡a del Dungeon Master contiene un procedimiento para vender el alma al Diablo. Aunque no es el mito m s corriente, lo he o¡do alguna vez. He peinado todas las ediciones e impresiones de la Gu¡a del Dungeon Master y del Manual del Jugador y no he encontrado nada parecido. ¨Puede alguien ayudarme y decirme de qu est n hablando? Tercer Mito: Los manuales de D&D contienen demonios y diablos para que los jugadores los adoren. Este mito s¢lo es verdad a medias. Mientras que es cierto que la primera edici¢n de D&D conten¡a varios tipos de demonios y diablos en su Manual de Monstruos, aparec¡an como enemigos, junto con la mayor¡a de las dem s criaturas que aparecen en el Manual. Cuando TSR edit¢ la segunda edici¢n de AD&D al principio de los 90, quitaron los demonios y los reemplazaron con otras criaturas, en un intento de satisfacer a todo el mundo. Por consiguiente, ahora mismo los diablos han estado fuera del juego D&D durante casi una dcada. Una cosa m s: los jugadores no adoran a nada de lo que aparece en los manuales de D&D. Son los personajes los que pueden hacerlo. (Ver el mito "El jugador y el personaje son la misma persona"). Cuarto Mito: Los jugadores interpretan el papel de incendiarios, violadores y torturadores cuando juegan al D&D. Esto lo o¡ por primera vez en la revista de los Testigos de Jehovah "The Watchtower", all por 1983, y, desde entonces, la he o¡do repetir varias veces. En realidad, no hay reglas para incendiarismo, violaci¢n o tortura entre los manuales de D&D, as¡ que el juego no promueve estos actos. Sin embargo, es posible que un personaje haga estas acciones si el jugador as¡ lo desea. Por lo tanto, tcnicamente, puede suceder. No obstante, cualquiera que decide hacer esas cosas y parece disfrutar con ellas, definitivamente necesita empezar a buscar ayuda. Puede ser una se¤al de problemas m s serios. Quinto Mito: Los manuales de D&D contienen falsos dioses para que los jugadores los idolatren. Una vez m s, esto s¢lo es correcto en parte. Hay deidades para que los personajes las adoren en ciertos libros de D&D (Deidades y Semidioses y la £ltima revisi¢n de Leyendas y Tradiciones, entre otros) pero stas son para que las adoren los personajes, no los jugadores (ver el mito "Jugador y personaje son la misma persona"). Nadie tiene que hacer nada especial en el mundo real por una deidad a la que sirve el personaje en el juego. Eso no es m s que una estupidez. Tambin es necesario decir que ning£n personaje tiene la obligaci¢n de seguir a una deidad. Los manuales de deidades son en realidad suplementos opcionales; las deidades ni siquiera son mencionadas en los libros b sicos, lo que demuestran lo importantes que son en el juego. Sexto Mito: El D&D contiene un manual que contiene reglas de combate expl¡citamente violentas. En realidad, hubo un libro llamado "The Arduin Grimoire" que conten¡a tablas que se supone que hac¡an el combate medieval m s "realista". Estas tablas conten¡an descripciones sangrientas de partes corporales desgarradas o machacadas. Pero no era un producto oficial de D&D, y no fue reconocido por TSR como tal. El combate que se usa en D&D es m s "heroico" e "irreal", porque se pretende recrear historias de fantas¡a heroica, no la primera media hora de "Salvar al Soldado Ryan". Sptimo Mito: El D&D hace que los chicos se escondan en t£neles de vapor o en las alcantarillas para interpretar el juego. Este es posiblemente el primer mito que o¡ sobre el D&D. Procede de la historia de James Dallas Egbert, que se escondi¢ en los t£neles de vapor de su universidad e intent¢ (sin conseguirlo) cometer suicidio mediante una sobredosis de drogas. No hay indicios de que bajara all¡ para jugar al D&D, ya que no hab¡a nadie con l, y no ten¡a dados o libros. Adem s, l mismo confes¢ sus intenciones a los medios de comunicaci¢n. A pesar de ello, el investigador William Dear, en un intento de vender m s libros, decidi¢ publicar la versi¢n del juego de rol. En realidad, la mayor¡a de nosotros preferir¡a sentarse alrededor de una mesa y disfrutar del juego a acalorarnos y sudar en un t£nel subterr neo... William J. Walton July, 1999 Colaboradores: Spencer Lease Este documento es un trabajo en marcha, no est terminado tal y como lo ves aqu¡. Si me he dejado algo o he dejado pasar alg£n punto importante, es importante que t£, el lector, me lo hagas saber. Todos los colaboradores recibir n el crdito por sus contribuciones al final del documento. <waltonwj@aol.com> Copyright 1999 William J. Walton. All rights reserved. Traducci¢n: Esteban Garc¡a de la Cruz
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